Games · História editorial

Os consoles que mudaram os games: 40 anos em 8 máquinas

Cada geração de videogame resolveu um problema diferente. Do Atari ao Switch, a história dos consoles contada pelas decisões técnicas que viraram cultura.

Arte de capa: Os consoles que mudaram os games

A indústria de games é hoje maior que cinema e música somados, mas quase toda a sua mitologia nasceu de restrições. Falta de memória, falta de cor, falta de espaço em disco. As soluções improvisadas para esses limites viraram estética, e depois viraram cultura.

Esta é a história dos videogames contada por oito máquinas que mudaram alguma regra fundamental.

Atari 2600 e o crash de 1983

Lançado em 1977, o Atari 2600 popularizou uma ideia que hoje parece óbvia: um console com cartuchos intercambiáveis, em vez de jogos fixos no hardware. Foi o primeiro grande sucesso doméstico do setor e criou o mercado de terceiros — empresas que faziam jogos sem fabricar consoles.

O problema é que não havia controle nenhum sobre esse mercado. Qualquer um podia lançar qualquer coisa. Entre 1982 e 1983, as prateleiras foram inundadas por jogos de qualidade sofrível, muitos vendidos a preço cheio. A Atari produziu milhões de cópias de um jogo de E.T. desenvolvido em cinco semanas e não conseguiu vendê-las.

O resultado foi o crash de 1983: as vendas do setor nos Estados Unidos caíram cerca de 97% em dois anos. Lojas pararam de estocar videogames, e a palavra "videogame" virou sinônimo de moda passageira.

NES: a reconstrução do mercado

Quando a Nintendo tentou lançar o Famicom nos Estados Unidos, o varejo simplesmente recusou. A solução foi de marketing: o aparelho foi redesenhado para parecer um videocassete, rebatizado de Entertainment System, vendido com um robô de plástico chamado R.O.B. e apresentado como brinquedo eletrônico.

Mais importante foi a mudança estrutural. A Nintendo criou o Selo Oficial de Qualidade e um chip de bloqueio dentro do console: nenhum jogo rodava sem autorização da empresa. Isso deu à Nintendo controle total sobre o catálogo, limitou o número de lançamentos por editora e restaurou a confiança do varejo.

Super Mario Bros., lançado em 1985, fez o resto. O jogo ensina suas próprias regras sem uma linha de texto: a primeira tela é desenhada de forma que qualquer erro do jogador seja informativo e não fatal. Continua sendo estudado como exemplo de design.

Mega Drive: a guerra dos consoles

A SEGA fez algo que ninguém havia tentado contra a Nintendo: atacou diretamente. A campanha "Genesis does what Nintendon't" comparava especificações de forma explícita, e o console foi posicionado para adolescentes, não para crianças.

Sonic the Hedgehog, de 1991, foi projetado como resposta a Mario em todos os aspectos — velocidade em vez de precisão, atitude em vez de simpatia. O detalhe curioso é que a personalidade impaciente do personagem foi inspirada, segundo a equipe, na energia de Bill Clinton durante a campanha eleitoral daquele período, e os tênis vermelhos referenciam as botas de Michael Jackson na capa de Bad.

A guerra também produziu o primeiro grande debate público sobre violência em games, motivado por Mortal Kombat. A versão do Mega Drive permitia sangue por meio de um código; a do Super Nintendo, não. O resultado das audiências no Senado americano foi a criação do sistema de classificação etária ESRB, em 1994.

PlayStation: o CD muda tudo

O PlayStation nasceu de um acordo desfeito. A Sony desenvolvia um drive de CD para o Super Nintendo quando a Nintendo cancelou a parceria publicamente, em plena feira do setor. A Sony seguiu sozinha.

A decisão pela mídia óptica foi decisiva. Um CD custava uma fração do preço de um cartucho, comportava centenas de vezes mais dados e podia ser fabricado em semanas em vez de meses. Para as desenvolvedoras, isso significava margem maior e menos risco de estoque.

A consequência mais visível foi narrativa. Com espaço sobrando, jogos passaram a ter trilha sonora gravada, dublagem e cenas em vídeo. Final Fantasy VII ocupou três discos e virou o argumento de venda mais eficaz do console — especialmente porque a Square havia sido, até então, uma parceira histórica da Nintendo.

Nintendo 64 e a gramática do 3D

Comercialmente, o Nintendo 64 perdeu a geração. Tecnicamente, resolveu o problema mais difícil da época: como se joga em três dimensões.

Super Mario 64 inventou, de uma vez só, o controle analógico com movimento proporcional, a câmera controlada por um personagem interno à ficção e o design de mundo como playground com múltiplos objetivos. Praticamente todo jogo 3D em terceira pessoa lançado desde então usa esse vocabulário.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time acrescentou a peça que faltava: o sistema de mira travada em alvo, que resolveu o combate 3D e continua sendo o padrão da indústria quase três décadas depois.

A escolha que custou caro

A Nintendo manteve o cartucho no N64 para reduzir tempos de carregamento e dificultar a pirataria. Funcionou nos dois objetivos, mas afastou desenvolvedores e limitou o catálogo a uma fração do que o PlayStation oferecia.

Xbox 360 e o jogo como serviço

O Xbox original trouxe o online integrado como padrão, mas foi o Xbox 360, em 2005, que transformou isso em modelo de negócio. Conquistas desbloqueáveis, lista de amigos unificada, loja digital e atualizações pós-lançamento estabeleceram a ideia de que um jogo não termina no lançamento.

É a geração em que o download passou a competir com a mídia física e em que jogos independentes ganharam uma via de distribuição viável. Também é a geração dos primeiros grandes problemas do modelo: conteúdo cortado e vendido separadamente, e jogos lançados incompletos com a promessa de correção futura.

Wii e Switch: novos públicos

Em 2006, enquanto Sony e Microsoft disputavam poder gráfico, a Nintendo lançou um console tecnicamente inferior com um controle de movimento. O Wii vendeu mais de cem milhões de unidades ao atingir um público que nunca havia jogado: idosos, famílias, pessoas que consideravam controles de dez botões intimidadores.

O Nintendo Switch, de 2017, repetiu a lógica em outra direção. Em vez de escolher entre portátil e console de mesa, eliminou a distinção. A aposta reconheceu uma mudança real de comportamento: o tempo livre contínuo diminuiu, e um aparelho que permite pausar e retomar em qualquer lugar se encaixa melhor na rotina de quem trabalha.

O padrão que atravessa quarenta anos é constante. A cada geração, alguém tenta vencer pela potência e alguém tenta vencer mudando a pergunta. Historicamente, a segunda estratégia venceu com mais frequência do que a indústria gosta de admitir.

Perguntas frequentes

O que foi o crash dos videogames de 1983?

Um colapso do mercado norte-americano causado por excesso de consoles concorrentes, ausência de controle de qualidade sobre os jogos e perda de confiança do varejo. As vendas do setor caíram cerca de 97% em dois anos.

Qual console salvou a indústria de games?

O Nintendo Entertainment System, lançado nos EUA em 1985. A Nintendo o vendeu como brinquedo eletrônico, e não como videogame, e criou um selo de qualidade que dava à empresa controle sobre quais jogos podiam ser publicados.

Por que o PlayStation venceu a Nintendo na geração de 32 bits?

Principalmente pela mídia. O CD era muito mais barato de produzir que o cartucho e comportava mais dados, o que atraiu desenvolvedores. A Nintendo manteve o cartucho no Nintendo 64 e perdeu parceiros importantes, incluindo a Square.

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